El Guerrero está completo
Las cuatro habilidades del primer arquetipo, el lobby nuevo, PUMPER como personaje de la marca y el sistema de audio andando.
La versión más grande hasta ahora. Entra el primer arquetipo completo, el juego suena, y el menú deja de parecer un prototipo.
Poderes: cuatro botones, un arquetipo entero
Q E V X, todas rebindables. El arquetipo GUERRERO queda cerrado:
- Q — Contundencia. Carga el próximo golpe.
- E — Desgarrar. Los próximos 3 golpes roban vida.
- V — Patacón. Le saca al rival el 50% de la vida actual, ignorando bloqueo, desvío y la gracia que da haber recibido un golpe.
- X — Expansión. Levanta un anillo de mármol en ruinas y encierra la pelea adentro.
Los enfriamientos viven en el núcleo de simulación y corren junto con la gracia y los estados. No es un detalle: si vivieran en la interfaz, el día que haya red habría dos relojes distintos y aparece el error clásico de “en mi pantalla la tenía lista”.
Patacón se ve venir
Daño porcentual sin contrajuego es tóxico en PvP, y un enfriamiento largo no es contrajuego: baja la frecuencia, no te da nada que hacer. Por eso la patada no sale al apretar: se carga 0.6 segundos con chispas rojas que convergen hacia el cuerpo —al revés que todo lo demás en el juego, que explota hacia afuera— y recién ahí resuelve, respetando el mismo alcance que un puñetazo. Se esquiva saliéndose del rango.
Se mide sobre la vida actual, no la máxima: la mitad de la mitad tiende a cero pero nunca llega. No puede matar. Es presión, no ejecución.
La Expansión te arrastra adentro
La Expansión planta un anillo de columnas que encierra la pelea y se lleva adentro al de tu última interacción —no al más cercano: al último con el que hubo golpe—. Los dos aparecen en extremos opuestos, mirándose, y el dueño se lleva 7 segundos de Regeneración III, golpes infalibles y alcance extendido.
Dura 7 segundos a propósito. Los golpes infalibles apagan el registro de impactos, que sostiene dos de las cinco habilidades sobre las que está construido el juego. Una Expansión puede doblar las reglas un rato; no puede reemplazarlas.
El juego suena
Sistema de audio completo: buses de efectos y música, límite de voces, variación de tono por disparo —el mismo golpe repetido con el mismo pitch suena a bug— y pasos disparados por distancia recorrida, no por tiempo, para que caminar y correr no suenen igual de seguido.
Dos ausencias que son decisiones, no olvidos: no hay sonido de golpe al aire —el silencio ES el feedback de que fallaste, y por eso el golpe pega tan fuerte cuando aparece— y no hay sonido de aterrizaje, porque todo salto termina en uno y no agrega información.
Hay 7 de 17 archivos puestos. Falta un sonido y el juego no crashea: hace silencio.
PUMPER, y que se note cuando te pegan
El David del logo entra como personaje jugable y por defecto, junto con PUMPERA. Y su archivo trae algo que faltaba: la animación de recibir un golpe. Hasta esta versión te pegaban y no pasaba nada visible; ahora recibir le gana a pegar en prioridad, con el clip acortado a ~0.25 s para que se lea como un respingo y no como una caída.
El menú es un lobby
Fondo oscuro con resplandor rosa, la cabeza del logo flotando entre dos anillos que giran, tarjeta de jugador y novedades. El menú es lo primero que ve cualquiera que abra el juego: si el proyecto se abre a la comunidad, la primera pantalla es parte del producto.
También entra el arranque con marca: logo 7TM y barra de carga.
Lo que sigue
Ningún número del Arquetipo está horneado. Los enfriamientos, los 0.6 s de carga, el 50%, el radio y los 7 segundos de la Expansión se calibran jugando, igual que se calibró el empuje. Y antes que cualquier contenido nuevo hace falta que el rival de entrenamiento use Fenómenos: hoy el Patacón y la Expansión no se sufren desde el otro lado, y lo que no se sufre no se puede balancear.