Un juego de 7TM

Refina tu habilidad.
Domina el combate.

Combate rápido entre jugadores, donde cada movimiento y cada error se pagan en el momento. Los poderes complementan tu habilidad — nunca la reemplazan.

Si mejorás como jugador, se nota.

En desarrollo abierto. Todavía no hay descarga pública — las novedades salen en las notas de versión.

El busto de mármol fracturado de PUMPREND, atravesado por energía rosa
El mundo

Lo imposible deja residuo

Nadie es elegido. No hay linaje, no hay profecía, no hay mérito. Comiste algo que estuvo donde no tenía que estar.

  1. 01

    Fenómenos

    Un objeto que se mueve solo. Una sombra que actúa por su cuenta. Un sonido imposible. No es que sea raro: es que contradice la lógica.

  2. 02

    Phenom

    Lo imposible deja residuo. Una energía rosa que casi nadie ve, y que se adhiere a las cosas que estuvieron cerca demasiado tiempo.

  3. 03

    Arquetipos

    Quien absorbe suficiente Phenom desarrolla uno. No se hereda, no se elige, no está en el objeto: nace adentro tuyo, y lo forma tu manera de pensar.

Y hay una teoría, sin evidencia y sin mucha gente dispuesta a decirla en voz alta, que sostiene que los Fenómenos no son sobrenaturales. Que son errores de una realidad que nunca estuvo tan bien hecha como parecía.

El norte

Cinco habilidades, y nada más

Todo el proyecto se mide contra estas cinco. Si un cambio las mejora, entra; si las ensucia, se cae por más lindo que sea.

  • Corte de carrera

    Soltar la carrera en el instante exacto del golpe. El rival sale despedido y vos quedás plantado, listo para el siguiente.

  • Elegir el golpe

    Cuando hay más de un cuerpo cerca, el golpe va a quien apuntás. No al que el juego suponga.

  • Combo

    El rival en el aire es tuyo hasta que toca el piso. El techo no es tu velocidad de clic: es cuánto lo mantengas arriba.

  • Rodeo

    Girar alrededor del otro sin perder velocidad. Quien controla el ángulo llega primero.

  • Alcance

    Saber de memoria hasta dónde llega tu puño, sin medirlo. Los buenos pelean en el borde: adentro del suyo, afuera del tuyo.

Primer Arquetipo

Guerrero

Directo, sin rodeos: acortar distancia, castigar el error y cerrar la pelea con las manos. No tiene nada defensivo, y ese es su carácter — el Guerrero no evita el intercambio, lo busca.

  • Q

    Contundencia

    Carga el próximo golpe.

  • E

    Desgarrar

    Los próximos tres golpes roban vida.

  • V

    Patacón

    Le saca al rival la mitad de la vida que le queda. Pero se carga, y se ve venir.

  • X

    Expansión

    Levanta un anillo de mármol en ruinas y arrastra adentro a tu última pelea.

Lo último

Notas de versión

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Código abierto

Se vende combate. La comunidad crea.

El juego es abierto a propósito. Uno cerrado vive de lo que produce su autor; uno abierto vive de lo que produce su gente. Y el mundo ya explica por qué pueden existir infinitos Arquetipos: no hay dos mentes iguales, así que no hay dos poderes iguales.